Autopsie d’un babouin algorithmique

Que reste-t-il d’une image lorsqu’on la démonte entièrement ? Dans cet article, je prends un babouin comme sujet d’expérimentation pour remonter le fil de sa fabrication, d’une image réaliste jusqu’à la peinture. Entre bitmap, JSON, SVG, G-code et traceur, cette autopsie révèle les différentes traductions qui permettent à une simple organisation d’informations de devenir une présence sensible.

En m’intéressant aux logiques discrètes du vivant, j’ai exploré les principes de connexion et la génération de formes qui en découlent. Cette recherche m’a conduit à concevoir BLK-C3LLS, un programme capable de générer des formes à partir d’un vocabulaire très simple : des points (appelés aussi “nodes”, des liens et des champs colorés. Chaque point possède une position, un diamètre, une couleur et entretient des relations avec les autres. À partir de ces quelques ingrédients et de règles de comportement, le système produit des organisations visuelles dont certaines finissent par devenir reconnaissables.

J’aime particulièrement ce moment où la forme apparaît : lorsque notre perception franchit un seuil, lorsque l’assemblage cesse d’être un simple réseau de points pour devenir un organisme, un paysage ou un visage. Ce basculement marque le passage d’une structure abstraite vers une image porteuse de sens.

J’ai pourtant eu envie d’emprunter ce chemin dans l’autre sens.

PRÉLÈVEMENT ET DISSECTION DE L’IMAGE

Plutôt que d’attendre qu’une forme apparaisse progressivement, je me suis demandé comment partir d’une image déjà existante pour la traduire dans le langage graphique de BLK-C3LLS. Autrement dit : comment transformer une image réaliste en une organisation de points, de liens et de champs colorés ?

L’expérimentation porte ici sur une image de babouin.

Même si les images numériques ne sont plus aujourd’hui de véritables « cartes de points binaires » (traduction littérale du mot bitmap) elles prennent toujours la forme d’une immense grille de pixels. Chaque pixel possède une position et une couleur. Pris isolément, ces points n’ont pas beaucoup de sens, mais ensemble ils produisent une image que notre cerveau peut reconnaître. Ainsi, ce type d’image peut être réduit à une organisation d’informations.

Il existe de nombreuses méthodes permettant de traduire cette organisation sous une autre forme : le tramage utilisé en imprimerie, le dithering, le stippling, les diagrammes de Voronoï, le Poisson Disk Sampling… Toutes poursuivent le même objectif : redistribuer l’information dans l’espace selon une logique plus ou moins géométrique ou organique.

J’ai construit mon propre enchaînement d’algorithmes afin d’obtenir une traduction de l’image originale qui respecte le vocabulaire graphique de BLK-C3LLS : une distribution de nodes, entourés de champs colorés et reliés à leurs voisins

OBSERVATION DU GÉNOME

Une fois ces opérations réalisées, l’image a changé de langage : elle est devenue un fichier JSON. En informatique, un fichier JSON ne contient pas une image ; il décrit une organisation. Il indique combien il existe de points, où ils se trouvent, quel diamètre ils possèdent, quelles couleurs leur sont associées et comment ils sont reliés. Autrement dit, il s’agit d’une description géométrique. Le babouin cesse alors d’être une grille de pixels ; il devient la description de ses propres constituants. Ce fichier fait désormais office de code génétique d’un objet que j’appelle un spécimen.

Une fois la photographie transformée en organisation, la forme cesse d’être figée. Le fichier JSON décrit des points, leurs positions, leurs diamètres, leurs couleurs et leurs relations mais tous ces paramètres peuvent être modifiés indépendamment les uns des autres tout en conservant une certaine cohérence. Il devient alors possible de déplacer les points sans modifier leur taille, leurs couleurs ou leurs relations.

Le babouin peut progressivement devenir un cercle, un carré, un triangle ou toute autre géométrie. Son apparence change, mais son identité demeure. Les ingrédients restent exactement les mêmes, seule leur organisation évolue.

Cette idée m’intéresse, car elle dépasse largement le cadre de l’image. Après tout, nous sommes nous-mêmes constitués de cellules qui se renouvellent, de molécules qui circulent et d’une matière qui se réorganise en permanence sans porter atteinte à notre identité.

Qu’il s’agisse d’un bitmap, d’un réseau de points ou d’un fichier JSON, toutes ces représentations appartiennent encore au domaine de l’information. Elles décrivent une image, permettent de la calculer, de la transmettre et de la transformer. Elles rendent l’image possible, mais demeurent dans un état potentiel.

J’aime penser cet état comme un espace mental. Les formes y existent sous la forme d’idées, de possibilités non concrétisées. Elles peuvent être affichées, copiées, modifiées ou déplacées, mais elles ne possèdent pas encore de véritable présence sensible. Elles ressemblent à une partition avant d’être interprétée ou à une recette avant d’être cuisinée.

La question devient alors la suivante : comment faire sortir cette matière informationnelle de son état potentiel ? Comment lui donner une existence physique ?

RECONSTITUTION DU CORPS

L’impression constitue la solution la plus évidente, et c’est une option retenue par de nombreux artistes numériques, y compris moi-même pour certaines œuvres. Cette fois, j’ai choisi une autre option, qui implique encore de nouveaux langages.

La première étape de ce retour au geste passe par le traceur, ou plotter. Contrairement à une imprimante, le traceur ne dépose pas une trame de points. Il dessine grâce à un stylo, un pinceau, un feutre ou un crayon. On est loin de la buse, du toner ou de la cartouche d’encre, et déjà plus proche de la main. Le passage à ce type de dessin nécessite cependant deux traductions successives : le SVG, puis le G-code.

Le SVG (Scalable Vector Graphics)

Alors que le bitmap décrit une image comme une grille de pixels et que le fichier JSON décrit son organisation, le SVG traduit cette organisation dans un langage géométrique composé de points, de lignes et de surfaces. Cette représentation est parfaitement adaptée aux logiciels de dessin vectoriel, mais elle reste encore étrangère au traceur. Une dernière traduction est donc nécessaire : le G-code.

Le G-code (Geometric Code)

Le G-code constitue la dernière traduction avant le dessin. Il ne décrit plus une image, mais une suite d’actions. Chaque instruction indique au traceur où se déplacer, à quelle vitesse, quand lever ou poser le stylo et dans quel ordre parcourir les lignes. Le langage de la géométrie devient un langage du mouvement. L’information cesse de décrire uniquement une forme ; elle décrit désormais un geste.

Cette étape mécanique dessine les nodes, leurs liens et le contour des champs colorés, constituant une sorte de squelette du spécimen.

RÉANIMATION DU SPECIMEN

C’est avec la couleur et l’encre que la main revient, et avec elle les choix, les hésitations et les ajustements. À partir de cet instant, chaque décision appartient au monde matériel : le choix des pigments, leur dilution, les superpositions, la réaction du papier et le rythme du geste.

Même si cette ultime intervention se limite à de petites surfaces, elle suffit à insuffler une présence nouvelle à l’œuvre. Le code continue de l’habiter comme principe d’organisation, tandis que la matière lui donne une existence sensible.

MÉTABOLISATION

J’aime employer le terme de métabolisation pour décrire cette succession de transformations. Une idée devient un algorithme qui devient une organisation puis un fichier traduit dans différents langages. Le fichier devient mouvement puis tracé pour accueillir finalement la couleur, la matière et le temps du geste.

Ce travail accompagne le passage d’une même organisation à travers plusieurs états d’existence. L’œuvre fixe un de ces état : elle est le moment où une matière informationnelle quitte l’espace des possibles pour devenir une présence.

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